LO STUPIDARIO FANTASY
di
Fabio Miele



ATTENZIONE: Tutte le citazioni in neretto sono assolutamente originali, pronunciate in presa diretta durante le sessioni di gioco, e non inventate ad hoc per questo documento.

La premessa di questo articolo è che conosciate un minimo i giochi di ruolo e la loro dinamica. Di quelli tradizionali con dadi e penna, quelli principalmente fantasy e nella fattispecie Dungeons & Dragons che può piacere oppure no, ma è senza ombra di dubbio il gioco di ruolo fantasy per eccellenza.
Adoro D&D perché è stata la mia prima esperienza di gruppo interattiva dove esercitare la mia fantasia, sia come giocatore che come Master, cioè colui che racconta la storia ai giocatori che poi dovranno viverla. Il modo più semplice per descrivere un gioco di ruolo è dire che è come leggere un libro nel quale il protagonista sei tu con i tuoi amici, seduti attorno ad un tavolo, ognuno ad interpretare un personaggio. Ma al contrario dell’inflessibile precisione stilistica e di lingua di un libro, il gioco di ruolo, essendo a presa diretta, porta nei personaggi i modi di fare del giocatore che li interpreta e nessun dialogo è pianificato quanto può esserlo un dialogo per una reale edizione libraria. Nei libri raramente gli eroi hanno lapsus, dimenticanze o intenzioni frutto di distrazioni. Il gioco di ruolo ridimensiona ogni eroe al livello più umano, spesso a livello tale che più che una storia immortale e fantastica si finisce per rivivere una serie di eventi tragicomici degni di una situation comedy o del più stralunato manga. Il gioco di ruolo è teatro e improvvisazione, è un raccontarsi storie di fantasmi davanti a un camino, è... totalmente esilarante, il più delle volte.

Per anni ho cercato di ricreare storie affascinanti, impeccabili, serie e toccanti. Uno vorrebbe essere autore di grandi dialoghi epici, degni di un Omero o di un Tolkien, accontentandosi magari di un Weiss e Hickman. Frasi ad effetto, da eroe in situazioni colme di atmosfera e magia ma spesso, complici inaspettati giochi di parole o inceppamenti dell’apparato labiale si finisce per sparare le più grandi castronerie della storia delle lingua parlata. E altro che atmosfera, ci si ritrova a ridere con le lacrime agli occhi e buonanotte agli elfi. Dopo anni ho capito.

Il lapsus scorre potente tra matite e schede del personaggio. Un Master si ritrova a dover gestire un gruppo di menti tutte in una volta e tante bocche che vogliono esprimersi tutte all’unisono. Quando la mente è confusa e abbassa le sue difese si è pronti a dire l’impensabile. Persino la materia si confonde. Ecco che nel descrivere una stanza, può capitare un Master che ti dice che in un angolo “ci sono delle ceste in vinile.”
Il vinile, tu pensi.
Nella confusione delle chiacchiere può passare inosservato ma un neurone solitario ha captato e in poco tempo realizza. È un lapsus, ok, voleva dire vimini. Si potrebbe andare avanti senza conseguenze ma non siamo di fronte ad una lettura. Siamo intorno ad un tavolo con una mezza dozzina di amici dalla risata facile (e meno male!). L’atmosfera crolla, il sipario si strappa e ci si ritrova a pensare che il vinile sia in fondo un materiale estremamente adatto per trarne una linea di contenitori: magari in due misure, 33 e 45 giri. Il delirio è iniziato.
Ed ecco uscire dall’ombra un feroce Drago Mignon, vi dice il master, che cerca di rientrare in una narrazione posata e funzionale alla storia. Ma poi... un Drago Mignon? Voleva sottindere un drago di taglia ridotta? Forse un drago appena adulto che è comunque un bel bestione ma l’aggettivo infelice partorito su due piedi ha sviato la fantasia del giocatore ed ecco l’impavido paladino nella sua armatura scintillante assieme ai suoi amici armati fino ai denti che si immagina alle prese con... una bestiola uscita forse da un uovo di pasqua! E l’atmosfera si smonta. Se ci fosse stato un musico a fare da colonna sonora avrebbe anche mancato un paio di corde dell’arpa. È faticoso riportare la fantasia a livelli normali dopo un exploit del genere, degno dei migliori Monty Python.
Le descrizioni sono necessarie ma trovare aggettivi per farcirle in abbondanza è spesso complicato quando devi farlo continuativamente per tutte le tre, quattro, a volte cinque ore della partita.
Una volta, e anche questa mi riguarda, nel descrivere un gruppo di bambini accompagnato da alcuni adolescenti me ne uscii con “vedete dei bambini piccoli e dei bambini anche un po’ più vecchietti.
Come si fa a non ridere in faccia al Master?
E quindi ti arrendi.

Perché non raccogliere quindi alcune perle personalmente vissute attorno ad un tavolo con uno stretto gruppo di amici? Alcune di queste sono mie. Divise, per quanto possibile, per categoria.

Descrizioni azzardate
Le indicazioni e le direzioni sono da sempre il pane degli eroi per sapere dove trovare il mostro che terrorizza il villaggio o la tana del drago che si è preso in prestito la principessa del regno, tutti vorrebbero sentire oracoli onniscenti esclamare sollenemente “Oh voi, baldi eroi, seguite il sentiero fino al maniero e trottate sul vostro destriero” giusto per un po’ di commistione col mondo poetico ma nonostante la rima grossolana spesso non avviene neanche questo. Ecco sentire invece chi parla agli eroi esprimersi con perle tipo “Tornate dritto!” Torniamo dove? Ehm, andate dritto... sì, insomma, di là. Oppure: “mi dovete dire quando volete andare a sud o a nerd!” prorompe la voce del Master. A nerd. Sì, è un mondo fantasy ma la geografia?
Non hai tempo per pensare. Devi parlare.

Le domande impossibili
Il massimo i giocatori lo danno con le loro domande. Per sapere se un mostro avesse cercato di sfondare una porta una volta un giocatore mi chiese: “Esamino la porta: c’è un taglio a forma di lama?” dopotutto, perché sottilizzare, il concetto è chiaro no?
E quando si mettono a fare domande, sono peggio della finanza. Vogliono sapere tutto! “Quanti punti ferita ha un albero?” mi chiese un giocatore una volta. Vedete, per chi non è avvezzo, i punti ferita sono la vita di un personaggio. Ogni ferita fa perdere punti ferita (doh!), arrivati a zero si è morti. Doveva proprio odiarla quella quercia per farmi una domanda simile.
C’è stato anche chi dopo avergli descritto gli oggetti presenti nella stanza mi domandò: “ma questi oggetti, sono piccoli come gli altri o più grandi come gli altri?
In un’altra situazione arrivò il nerboruto guerriero che cercò di sfondare la porta ma... dopo il lancio del dado gli comunicai che la porta era rimasta su. Il risultato non era sufficiente e la porta aveva resistito. “Ok,” mi fa, “ma fa qualche espressione la porta?” hmm. La porta non so, ma io sì.
C’è anche il rischio che la stanchezza derivante da lunghe ore di gioco porti il giocatore ad esprimersi in curiose sintassi tipiche di zone insulari o di pianeti paludosi: “Che freccia di tipo sono?” oppure “Te lo pur dicevo che così era.
La migliore delle domande impossibili? Bè, “Sentite una risata,” dissi ai miei giocatori.
È umana o animale?” mi chiese uno di loro in evidente stato di marasma antropologico.

Meccaniche di gioco
C’è chi si limita a tirare un dado quando il Master lo richiede e questo va bene. Ma c’è anche chi scomoda addirittura l’entropia quando è il momento di decidere come e dove lanciarlo (il dado, non il Master). Si formano teorie, supposizioni, paranoie e vere e proprie religioni alternative. “Quando tu mi tiri il dado me lo sfighi sempre!” si lamenta il giocatore a cui è stato preso in prestito il suo dado d’azione preferito. “Ho fatto 2, mi hai distratto!” si lamenta un altro, come se la sua volontà avesse potuto influenzare il risultato. La lingua italiana va in vacanza anche in quei momenti di conversazione spicciola ed esterna al mondo di gioco, quando c’è chi si lamenta di una matita che “è mezz’ora che la punto ma non c’ha la punta,” o chi, sopraffatto dalla sfortuna con i dadi, va alla ricerca di motivazioni impossibili tipo che la colpa è del Master perché “a noi ci fai tirare un dado uno,” cioè ad una faccia sola. Per la cronaca, in D&D ho visto dadi di ogni forma, dal teatraedo all’icosaedro passando per gli altri tre poliedri regolari intermedi con l’aggiunta del decaedro, ma un solido a una faccia devo ancora vederlo.

Introspezione e filosofia
L’uomo da sempre si pone domande più o meno esistenziali; dove andiamo, cosa ci facciamo qui e qual è l’ingrediente segreto della Coca Cola, ma il giocoruolista riesce a partorire perle di saggezza e di pura introspezione filosofica quando si trova ad interrogarsi sulle regole del gioco, come quella volta che uno mi chiese “se ammazzo i morti cosa succede?” o un altro che per riscattarsi da una menzogna addotta per evitarsi un guaio mi disse che dopotutto “la scusa era vera.”
Se poi li si lascia interagire con i PNG, cioè i Personaggi Non Giocanti che popolano il mondo di gioco e i quali sono gestiti sempre dall’onnipresente Master, si scoprono filosofi degni figli della maieutica socratica. Raccontando la sua vita uno esordì con “e io, quando crebbi e fui piccolo,” ma ci sono anche i consigli da profeti latinisti come “Andate e dicete!
Uno a favore della famiglia allargata domandò alla piccina: “ma non hai sorelle, fratelli, babbi?
Altri raggiunsero livelli puramente lapalissiani: “Vede, mia madre l’ho conosciuta da piccolo,” e un altro, più fantasioso, per nascondere il proprio retaggio al nemico se ne uscì con una perla di metafisica: “Vede, ho avuto un’infanzia difficile, mia madre è morta prima che io nascessi.”

Piani geniali e Logica
Quando è il momento di ideare un piano, gli eroi della domenica pare abbiano studiato strategia direttamente dai mostri di Vega. Per salvare alcuni ignari PNG appesi a un precipizio, un abile ranger, gestito da un mio giocatore, attirò l’attenzione di tutti per snocciolare un metodo eficacissimo: “Faccio così, tiro la corda, se la legano al collo e li tiriamo su...
E nella logica non sono da meno. Qui però devo spiegare meglio il contesto: in un corridoio buio si incontrano un eroe umano e un perfido mostro metà uomo e metà drago. Con nonchalance l’eroe decide di fingersi amico del mostro e gli si rivolge nella sua stessa lingua, al che il mostro, inarcando un sopracciglio, giustamente domanda: “ma perché parli draconiano?” cosa in effetti alquanto curiosa.
L’eroe non si scompone. Ha la risposta.
,” risponde quegli, “perché siamo alleati degli umani.
Io non l’ho ancora capita. Il mostro neppure. L’eroe è morto da un pezzo.
Ci sono anche gli ostinati. Quelli che vorrebbero trovare tutto e subito. Non dico tirare fuori l’acqua da un sasso, ma ho avuto a che fare con chi con presunzione mi disse “dalla palma prendo un bastone,” la botanica non è un’opinione. Lo stesso giocatore era uno spasso in fatto di interazioni surreali. Perso in un deserto alla ricerca di una donna mitica chiese al primo che passò: “Hai mai visto Tiyet?
No,” gli fu risposto.
Puoi descriverla?” andò avanti lui, imperterrito.
Un altro trovando degli animali da soma allo stato brado decise per una soluzione alquanto bislacca: “Li catturiamo e ci facciamo cavalcare,” niente commenti, prego.
E poi, quando finalmente un’eroina su tutti (eh, le donne!), tale Argenta, riuscì finalmente ad ideare un piano logico, pertinente, geniale e soprattutto efficace, saltò fuori il compagno folgorato da cotanta pianificazione il quale, battendo un pugno sul tavolo, esclamò: “Argenta ha benissimo ragione!” e calò il silenzio. Una carriera da eroe macchiata per sempre.
Un altro eroe particolarmente pavido invece si consultò velocemente con il gruppo in una situazione critica: “Scappiamo o andiamo via?” chiese mentre un altro con seri problemi di collocazione temporale ma comunque di una certa puntigliosità chiese “Che pomeriggio è?
A proposito di puntigliosità ci sono i giocatori precisini, quelli che mentre stanno combattendo due segugi infernali uno dei quali è già stato ucciso specifica che: “Ammazzo il cane vivo.”
L’importante è essere preparati al proprio destino ed essere consapevoli delle proprie mosse. Così un eroe annunciò che stava già “salendo giù” sulla corda e che avrebbe preferito che gli altri gli si rivolgessero con “un linguaggio non squirrile,” e infine, arrivato davanti al mostro, ascoltando i consigli dei compagni che gli suggerivano cautela, lui, sprezzante del pericolo e guardando l’infinito rispose: “Tranquilli, mi sono già scudato,” e detto questo, arrivarono un buculione di mostri.
Combattere era rischioso ma fuggire anche. In un rapido consulto due eroi raggiunsero una sudata decisione: “Scappiamo?” domandò il ranger.
Ah, di’,” rispose l’elfo, “scappiamo... moriremo morti.”
Lo stesso indeciso elfo fatalista gioì nell’avere trovato finalmente l’uscita “Siamo usciti forse sicuramente,” disse. Mai essere troppo ottimisti in un mondo dove persino un oste può essere un orco di tre metri ascendente toro. E a proposito di osteria, una volta un mio giocatore richiese un panino sfarcito e un altro decise per una bibita analcolizzata. Si sa, nel fantasy può capitarti di vedere Johnny Walker e Dom Perignon frequentare l’anonima alcolisti ancora prima di venire stappati. Ma qui stiamo sforando in un’altra categoria...

E cioé: Il marasma più totale.
Dove infine l’italiano morì.

E fu una sfilza di “Cosa sarebbe dire?” o “arriviamo davanti al tunnel e costeggiamo l’imboccatore,” oppure, un giocatore particolarmente guerrafondaio, decise di uccidere tutti i poveri “villanti,” per non parlare dell’idea geniale, in una torrida giornata, di bagnare un po’ l’acqua. Un po’ di frescura, anche se ridondante, fa sempre piacere.
Grazie dell’ospilità,” disse lo splendente eroe alla gentil vecchietta che gli aveva dato asilo per la notte e “mando il cancio a caccia,” disse il falconiere che sul braccio aveva solo un rapace rimasto ora contrariato dall’oscuro epiteto testé rivoltogli. Potere del lapsus. Neanche Freud potrebbe esserci di aiuto. Anche perché: che cacchio di animale è un cancio?
A chi invece chiese all’eroe di recarsi in un posto ma, velocemente, di andare anche in un altro (movimentata la vita dell’eroe) lui serafico rispose: “purtroppo non ho il dono dell’obliquità.”
A proposito, gli occhiali magici, dove saranno finiti?” chiese qualcuno.
“Mannaggia!” esclamò il mago, “Gli occhiali li ho rimasti lì.
È un mondo fantasy, abbiamo detto, può capitare di (dire) tutto. Così come può capitare di “morire asfossato” o di chiedere un’informazione e poi rispondere: “La ringrazio del disturbo.”
E i maghi? Maghi capaci di “Scomparire dal nulla,” o di fare magia degna del “guinnes dei pirati,” o che tra gli incantesimi, al posto del phantasmal force (incantesimo di D&D) si ritrovano con il Panasonic Force (la formula magica da ricordare a memoria è forse qualcosa tipo: “Adalpinaa! ‘Taca la miusicaaa!”).
Quanta acqua c’è nella borraccia?” chiese un giocatore ad un altro, in una difficile avventura nel deserto. Non avendo una risposta ed essendo stato preso in contropiede l’altro se ne uscì con: “L’acqua sarà meno che so,” Quando si dice i colpi di sole. E poi, l’avrete notato, tutto questo succede spesso quando sono nel deserto. Potere della suggestione.
Nei giochi di ruolo bisogna prestare sempre orecchio ai propri compagni di gioco perché uno di questi potrebbe rivolgerti contro uno stizzito “te lo sto parlando con te!” oppure “Te chi ti ha detto lui?” (e non giocavo con Nuti) o puoi trovarti a condividere un’avventura con chi favoleggia di avere “l’inchiostro per le armi,” e, giuro, a tutt’oggi non ho ancora capito cosa volesse dire.
Come quella volta in cui, dopo un incantesimo di guarigione, l’eroe ferito scattò in piedi, mostrando i bicipiti e annunciando al mondo il suo stato di salute: “Mi sento argillo!
In un’altra situazione, con gli eroi catturati dai cattivi, il portavoce dei giocatori apprende che i suddetti cattivi hanno intenzione di giustiziarli. “Va bene,” esclama questo, “ ma dovete trovare qualcosa da fucilarci altrimenti come fate?
E qui mi fermo anche perché non posso fare tardi, come dissi ad un mio giocatore alcuni anni fa alla fine di una sessione di gioco: il giorno dopo infatti dovevo andare alla stazione dei treni a prendere un biglietto andata e Bologna.

Insomma, se non avete mai provato un gioco di ruolo datevi una possibilità. Se il Master è bravo è un’esperienza illuminante e suggestiva, il più delle volte è divertente, ma altre volte è un vero delirio. Ne vale la pena, anche per tutto questo. E come disse una volta un altro mio amico, “il semaforo è rosso e io mi fermo, perché in fondo sono un fisionomista.”


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