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LO STUPIDARIO
FANTASY
di Fabio
Miele
ATTENZIONE:
Tutte le citazioni in neretto sono assolutamente originali, pronunciate
in presa diretta durante le sessioni di gioco, e non inventate ad hoc
per questo documento.
La premessa di questo articolo è
che conosciate un minimo i giochi di ruolo e la loro dinamica. Di quelli
tradizionali con dadi e penna, quelli principalmente fantasy e nella fattispecie
Dungeons & Dragons che può piacere oppure
no, ma è senza ombra di dubbio il gioco di ruolo fantasy per eccellenza.
Adoro D&D perché è stata la mia prima esperienza di
gruppo interattiva dove esercitare la mia fantasia, sia come giocatore
che come Master, cioè colui che racconta
la storia ai giocatori che poi dovranno viverla. Il modo più
semplice per descrivere un gioco di ruolo è dire che è come
leggere un libro nel quale il protagonista sei tu con i tuoi amici, seduti
attorno ad un tavolo, ognuno ad interpretare un personaggio. Ma al contrario
dell’inflessibile precisione stilistica e di lingua di un libro,
il gioco di ruolo, essendo a presa diretta, porta nei personaggi i modi
di fare del giocatore che li interpreta e nessun dialogo è pianificato
quanto può esserlo un dialogo per una reale edizione libraria.
Nei libri raramente gli eroi hanno lapsus, dimenticanze o intenzioni frutto
di distrazioni. Il gioco di ruolo ridimensiona ogni eroe al livello più
umano, spesso a livello tale che più che una storia immortale e
fantastica si finisce per rivivere una serie di eventi tragicomici degni
di una situation comedy o del più stralunato manga. Il gioco di
ruolo è teatro e improvvisazione, è un raccontarsi storie
di fantasmi davanti a un camino, è... totalmente esilarante, il
più delle volte.
Per anni ho cercato di ricreare storie
affascinanti, impeccabili, serie e toccanti. Uno vorrebbe essere autore
di grandi dialoghi epici, degni di un Omero o di un Tolkien, accontentandosi
magari di un Weiss e Hickman. Frasi ad effetto, da eroe in situazioni
colme di atmosfera e magia ma spesso, complici inaspettati giochi di parole
o inceppamenti dell’apparato labiale si finisce per sparare le più
grandi castronerie della storia delle lingua parlata. E altro che atmosfera,
ci si ritrova a ridere con le lacrime agli occhi e buonanotte agli elfi.
Dopo anni ho capito.
Il lapsus scorre potente
tra matite e schede del personaggio. Un Master si ritrova a dover gestire
un gruppo di menti tutte in una volta e tante bocche che vogliono esprimersi
tutte all’unisono. Quando la mente è confusa e abbassa le
sue difese si è pronti a dire l’impensabile. Persino la materia
si confonde. Ecco che nel descrivere una stanza, può capitare un
Master che ti dice che in un angolo “ci sono delle ceste
in vinile.”
Il vinile, tu pensi.
Nella confusione delle chiacchiere può passare inosservato ma un
neurone solitario ha captato e in poco tempo realizza. È un lapsus,
ok, voleva dire vimini. Si potrebbe andare avanti senza
conseguenze ma non siamo di fronte ad una lettura. Siamo intorno ad un
tavolo con una mezza dozzina di amici dalla risata facile (e meno male!).
L’atmosfera crolla, il sipario si strappa e ci si ritrova a pensare
che il vinile sia in fondo un materiale estremamente adatto per trarne
una linea di contenitori: magari in due misure, 33 e 45 giri. Il delirio
è iniziato.
Ed ecco uscire dall’ombra un feroce Drago Mignon,
vi dice il master, che cerca di rientrare in una narrazione posata e funzionale
alla storia. Ma poi... un Drago Mignon? Voleva sottindere un drago di
taglia ridotta? Forse un drago appena adulto che è comunque un
bel bestione ma l’aggettivo infelice partorito su due piedi ha sviato
la fantasia del giocatore ed ecco l’impavido paladino nella sua
armatura scintillante assieme ai suoi amici armati fino ai denti che si
immagina alle prese con... una bestiola uscita forse da un uovo di pasqua!
E l’atmosfera si smonta. Se ci fosse stato un musico a fare da colonna
sonora avrebbe anche mancato un paio di corde dell’arpa. È
faticoso riportare la fantasia a livelli normali dopo un exploit del genere,
degno dei migliori Monty Python.
Le descrizioni sono necessarie ma trovare aggettivi per farcirle in abbondanza
è spesso complicato quando devi farlo continuativamente per tutte
le tre, quattro, a volte cinque ore della partita.
Una volta, e anche questa mi riguarda, nel descrivere un gruppo di bambini
accompagnato da alcuni adolescenti me ne uscii con “vedete
dei bambini piccoli e dei bambini anche un po’ più vecchietti.”
Come si fa a non ridere in faccia al Master?
E quindi ti arrendi.
Perché non raccogliere quindi
alcune perle personalmente vissute attorno ad un tavolo con uno stretto
gruppo di amici? Alcune di queste sono mie. Divise, per quanto possibile,
per categoria.
Descrizioni azzardate
Le indicazioni e le direzioni sono da sempre il pane degli eroi per sapere
dove trovare il mostro che terrorizza il villaggio o la tana del drago
che si è preso in prestito la principessa del regno, tutti vorrebbero
sentire oracoli onniscenti esclamare sollenemente “Oh voi,
baldi eroi, seguite il sentiero fino al maniero e trottate sul vostro
destriero” giusto per un po’ di commistione col mondo
poetico ma nonostante la rima grossolana spesso non avviene neanche questo.
Ecco sentire invece chi parla agli eroi esprimersi con perle tipo “Tornate
dritto!” Torniamo dove? Ehm, andate dritto... sì,
insomma, di là. Oppure: “mi dovete dire quando volete
andare a sud o a nerd!” prorompe la voce del Master. A
nerd. Sì, è un mondo fantasy ma la geografia?
Non hai tempo per pensare. Devi parlare.
Le domande impossibili
Il massimo i giocatori lo danno con le loro domande. Per sapere se un
mostro avesse cercato di sfondare una porta una volta un giocatore mi
chiese: “Esamino la porta: c’è un taglio a
forma di lama?” dopotutto, perché sottilizzare,
il concetto è chiaro no?
E quando si mettono a fare domande, sono peggio della finanza. Vogliono
sapere tutto! “Quanti punti ferita ha un albero?”
mi chiese un giocatore una volta. Vedete, per chi non è avvezzo,
i punti ferita sono la vita di un personaggio. Ogni ferita fa perdere
punti ferita (doh!), arrivati a zero si è morti. Doveva proprio
odiarla quella quercia per farmi una domanda simile.
C’è stato anche chi dopo avergli descritto gli oggetti presenti
nella stanza mi domandò: “ma questi oggetti, sono
piccoli come gli altri o più grandi come gli altri?”
In un’altra situazione arrivò il nerboruto guerriero che
cercò di sfondare la porta ma... dopo il lancio del dado gli comunicai
che la porta era rimasta su. Il risultato non era sufficiente e la porta
aveva resistito. “Ok,” mi fa, “ma
fa qualche espressione la porta?” hmm. La porta non so,
ma io sì.
C’è anche il rischio che la stanchezza derivante da lunghe
ore di gioco porti il giocatore ad esprimersi in curiose sintassi tipiche
di zone insulari o di pianeti paludosi: “Che freccia di
tipo sono?” oppure “Te lo pur dicevo che
così era.”
La migliore delle domande impossibili? Bè, “Sentite
una risata,” dissi ai miei giocatori.
“È umana o animale?” mi chiese uno
di loro in evidente stato di marasma antropologico.
Meccaniche di gioco
C’è chi si limita a tirare un dado quando il Master lo richiede
e questo va bene. Ma c’è anche chi scomoda addirittura l’entropia
quando è il momento di decidere come e dove lanciarlo (il dado,
non il Master). Si formano teorie, supposizioni, paranoie e vere e proprie
religioni alternative. “Quando tu mi tiri il dado me lo
sfighi sempre!” si lamenta il giocatore a cui è
stato preso in prestito il suo dado d’azione preferito. “Ho
fatto 2, mi hai distratto!” si lamenta un altro, come se
la sua volontà avesse potuto influenzare il risultato. La lingua
italiana va in vacanza anche in quei momenti di conversazione spicciola
ed esterna al mondo di gioco, quando c’è chi si lamenta di
una matita che “è mezz’ora che la punto ma
non c’ha la punta,” o chi, sopraffatto dalla sfortuna
con i dadi, va alla ricerca di motivazioni impossibili tipo che la colpa
è del Master perché “a noi ci fai tirare un
dado uno,” cioè ad una faccia sola. Per la cronaca,
in D&D ho visto dadi di ogni forma, dal teatraedo all’icosaedro
passando per gli altri tre poliedri regolari intermedi con l’aggiunta
del decaedro, ma un solido a una faccia devo ancora vederlo.
Introspezione e filosofia
L’uomo da sempre si pone domande più o meno esistenziali;
dove andiamo, cosa ci facciamo qui e qual è l’ingrediente
segreto della Coca Cola, ma il giocoruolista riesce a partorire perle
di saggezza e di pura introspezione filosofica quando si trova ad interrogarsi
sulle regole del gioco, come quella volta che uno mi chiese “se
ammazzo i morti cosa succede?” o un altro che per riscattarsi
da una menzogna addotta per evitarsi un guaio mi disse che dopotutto “la
scusa era vera.”
Se poi li si lascia interagire con i PNG, cioè i Personaggi Non
Giocanti che popolano il mondo di gioco e i quali sono gestiti sempre
dall’onnipresente Master, si scoprono filosofi degni figli della
maieutica socratica. Raccontando la sua vita uno esordì con “e
io, quando crebbi e fui piccolo,” ma ci sono anche i consigli
da profeti latinisti come “Andate e dicete!”
Uno a favore della famiglia allargata domandò alla piccina: “ma
non hai sorelle, fratelli, babbi?”
Altri raggiunsero livelli puramente lapalissiani: “Vede,
mia madre l’ho conosciuta da piccolo,” e un altro,
più fantasioso, per nascondere il proprio retaggio al nemico se
ne uscì con una perla di metafisica: “Vede, ho avuto
un’infanzia difficile, mia madre è morta prima che io nascessi.”
Piani geniali e Logica
Quando è il momento di ideare un piano, gli eroi della domenica
pare abbiano studiato strategia direttamente dai mostri di Vega. Per salvare
alcuni ignari PNG appesi a un precipizio, un abile ranger, gestito da
un mio giocatore, attirò l’attenzione di tutti per snocciolare
un metodo eficacissimo: “Faccio così, tiro la corda,
se la legano al collo e li tiriamo su...”
E nella logica non sono da meno. Qui però devo spiegare meglio
il contesto: in un corridoio buio si incontrano un eroe umano e un perfido
mostro metà uomo e metà drago. Con nonchalance l’eroe
decide di fingersi amico del mostro e gli si rivolge nella sua stessa
lingua, al che il mostro, inarcando un sopracciglio, giustamente domanda:
“ma perché parli draconiano?” cosa
in effetti alquanto curiosa.
L’eroe non si scompone. Ha la risposta.
“Bè,” risponde quegli, “perché
siamo alleati degli umani.”
Io non l’ho ancora capita. Il mostro neppure. L’eroe è
morto da un pezzo.
Ci sono anche gli ostinati. Quelli che vorrebbero trovare tutto e subito.
Non dico tirare fuori l’acqua da un sasso, ma ho avuto a che fare
con chi con presunzione mi disse “dalla palma prendo un
bastone,” la botanica non è un’opinione. Lo
stesso giocatore era uno spasso in fatto di interazioni surreali. Perso
in un deserto alla ricerca di una donna mitica chiese al primo che passò:
“Hai mai visto Tiyet?”
“No,” gli fu risposto.
“Puoi descriverla?” andò avanti lui,
imperterrito.
Un altro trovando degli animali da soma allo stato brado decise per una
soluzione alquanto bislacca: “Li catturiamo e ci facciamo
cavalcare,” niente commenti, prego.
E poi, quando finalmente un’eroina su tutti (eh, le donne!), tale
Argenta, riuscì finalmente ad ideare un piano logico, pertinente,
geniale e soprattutto efficace, saltò fuori il compagno folgorato
da cotanta pianificazione il quale, battendo un pugno sul tavolo, esclamò:
“Argenta ha benissimo ragione!” e calò
il silenzio. Una carriera da eroe macchiata per sempre.
Un altro eroe particolarmente pavido invece si consultò velocemente
con il gruppo in una situazione critica: “Scappiamo o andiamo
via?” chiese mentre un altro con seri problemi di collocazione
temporale ma comunque di una certa puntigliosità chiese “Che
pomeriggio è?”
A proposito di puntigliosità ci sono i giocatori precisini, quelli
che mentre stanno combattendo due segugi infernali uno dei quali è
già stato ucciso specifica che: “Ammazzo il cane
vivo.”
L’importante è essere preparati al proprio destino ed essere
consapevoli delle proprie mosse. Così un eroe annunciò che
stava già “salendo giù” sulla
corda e che avrebbe preferito che gli altri gli si rivolgessero con “un
linguaggio non squirrile,” e infine, arrivato
davanti al mostro, ascoltando i consigli dei compagni che gli suggerivano
cautela, lui, sprezzante del pericolo e guardando l’infinito rispose:
“Tranquilli, mi sono già scudato,”
e detto questo, arrivarono un buculione di mostri.
Combattere era rischioso ma fuggire anche. In un rapido consulto due eroi
raggiunsero una sudata decisione: “Scappiamo?”
domandò il ranger.
“Ah, di’,” rispose l’elfo, “scappiamo...
moriremo morti.”
Lo stesso indeciso elfo fatalista gioì nell’avere trovato
finalmente l’uscita “Siamo usciti forse sicuramente,”
disse. Mai essere troppo ottimisti in un mondo dove persino un oste può
essere un orco di tre metri ascendente toro. E a proposito di osteria,
una volta un mio giocatore richiese un panino sfarcito
e un altro decise per una bibita analcolizzata. Si sa,
nel fantasy può capitarti di vedere Johnny Walker e Dom
Perignon frequentare l’anonima alcolisti ancora prima di
venire stappati. Ma qui stiamo sforando in un’altra categoria...
E cioé: Il marasma
più totale.
Dove infine l’italiano morì.
E fu una sfilza di “Cosa sarebbe dire?” o
“arriviamo davanti al tunnel e costeggiamo l’imboccatore,”
oppure, un giocatore particolarmente guerrafondaio, decise di uccidere
tutti i poveri “villanti,” per non parlare
dell’idea geniale, in una torrida giornata, di bagnare un
po’ l’acqua. Un po’ di frescura, anche se ridondante,
fa sempre piacere.
“Grazie dell’ospilità,” disse
lo splendente eroe alla gentil vecchietta che gli aveva dato asilo per
la notte e “mando il cancio a caccia,” disse
il falconiere che sul braccio aveva solo un rapace rimasto ora contrariato
dall’oscuro epiteto testé rivoltogli. Potere del lapsus.
Neanche Freud potrebbe esserci di aiuto. Anche perché: che cacchio
di animale è un cancio?
A chi invece chiese all’eroe di recarsi in un posto ma, velocemente,
di andare anche in un altro (movimentata la vita dell’eroe) lui
serafico rispose: “purtroppo non ho il dono dell’obliquità.”
“A proposito, gli occhiali magici, dove saranno finiti?”
chiese qualcuno.
“Mannaggia!” esclamò il mago, “Gli
occhiali li ho rimasti lì.”
È un mondo fantasy, abbiamo detto, può capitare di (dire)
tutto. Così come può capitare di “morire asfossato”
o di chiedere un’informazione e poi rispondere: “La
ringrazio del disturbo.”
E i maghi? Maghi capaci di “Scomparire dal nulla,”
o di fare magia degna del “guinnes dei pirati,”
o che tra gli incantesimi, al posto del phantasmal force (incantesimo
di D&D) si ritrovano con il Panasonic Force (la formula
magica da ricordare a memoria è forse qualcosa tipo: “Adalpinaa!
‘Taca la miusicaaa!”).
“Quanta acqua c’è nella borraccia?”
chiese un giocatore ad un altro, in una difficile avventura nel deserto.
Non avendo una risposta ed essendo stato preso in contropiede l’altro
se ne uscì con: “L’acqua sarà meno che
so,” Quando si dice i colpi di sole. E poi, l’avrete
notato, tutto questo succede spesso quando sono nel deserto. Potere della
suggestione.
Nei giochi di ruolo bisogna prestare sempre orecchio ai propri compagni
di gioco perché uno di questi potrebbe rivolgerti contro uno stizzito
“te lo sto parlando con te!” oppure “Te
chi ti ha detto lui?” (e non giocavo con Nuti) o puoi trovarti
a condividere un’avventura con chi favoleggia di avere “l’inchiostro
per le armi,” e, giuro, a tutt’oggi non ho ancora
capito cosa volesse dire.
Come quella volta in cui, dopo un incantesimo di guarigione, l’eroe
ferito scattò in piedi, mostrando i bicipiti e annunciando al mondo
il suo stato di salute: “Mi sento argillo!”
In un’altra situazione, con gli eroi catturati dai cattivi, il portavoce
dei giocatori apprende che i suddetti cattivi hanno intenzione di giustiziarli.
“Va bene,” esclama questo, “ ma
dovete trovare qualcosa da fucilarci altrimenti come fate?”
E qui mi fermo anche perché non posso fare tardi, come dissi ad
un mio giocatore alcuni anni fa alla fine di una sessione di gioco: il
giorno dopo infatti dovevo andare alla stazione dei treni a prendere un
biglietto andata e Bologna.
Insomma, se non avete mai provato
un gioco di ruolo datevi una possibilità. Se il Master è
bravo è un’esperienza illuminante e suggestiva, il più
delle volte è divertente, ma altre volte è un vero delirio.
Ne vale la pena, anche per tutto questo. E come disse una volta un altro
mio amico, “il semaforo è rosso e io mi fermo, perché
in fondo sono un fisionomista.”
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